Bij augmented reality gaat men de omgeving door de camera van een smartphone of tablet bekijken. Zodra de applicatie een "marker" in het beeld detecteert voegt de toepassing een 3D model toe aan het beeld. Dit 3D object is ook gekoppeld aan de oriƫntatie van de marker zodat het mogelijk wordt om het 3D object van alle kanten te bekijken, op voorwaarde dat de marker in het beeld aanwezig blijft.

Dit biedt mogelijkheden voor het onderwijs. Een eerste idee werd aangeleverd door de collega's van dierenzorg. Zij zijn regelmatig in-the-field bezig met lesgeven en hebben dan geen beschikking over didactisch materiaal. Stel dat men bezig is bij een paard, en men wil een link leggen met het skelet van het dier. Het is onmogelijk om een paardenskelet mee te zeulen, dus hier kan augmented reality een oplossing bieden.

De studenten kunnen vooraf (of ter plaatse indien er WiFi of 4G beschikbaar is) de applicatie downloaden op hun smartphone. De docent hoeft enkel de marker mee te nemen en kan die ter plaatse tonen. De studenten kunnen dan via augmented reality het paardenskelet oproepen en bestuderen. Deze toepassing werd reeds gedemonstreerd op MakerFaire Gent 2019 en wordt via een postersessie ook aangeboden op het internationaal congres voor dierenwelzijn op 3 juli in Brugge.

Hieronder een kort filmpje met als marker de HoGent personeelskaart en als 3D model een 3D-scan van een zadel.